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年終盤點:2016 VR市場和用戶

2016-12-12 15:00:00 來源:騰訊網(wǎng)

  扳指一數(shù),被稱為VR元年的2016已經(jīng)接近尾聲。在這一年里,我們看到了3月份發(fā)貨的Oculus,4月份發(fā)貨的HTC Vive,10月份發(fā)貨的 PS VR。也看到低端移動VR急速膨脹,“買二送一”“買大人VR眼鏡送兒童VR眼鏡”,甚至在路邊攤也看到了VR的身影。站在年末的尾巴上,我們一起來盤點盤點今年的VR市場和VR購買用戶。

  一、一切從各家遮遮掩掩的出貨量開始說起

  對于出貨量的了解,能夠方便我們快速了解整個行業(yè)市場的狀況和各家廠商的實力,自然對于VR的出貨量各家都比較“低調(diào)”。雖然無法拿到具體的出貨數(shù)據(jù),但我們?nèi)匀豢梢詮膸讉方面做分析以粗略估計VR這盤子。

  1.  知名分析機構(gòu)的預(yù)測

IDC預(yù)計,2016 VR 設(shè)備整體出貨量在960萬臺[i]。IHS和Strategy Analytics針對各類VR設(shè)備給出了占比預(yù)測,認為Mobile VR銷量1280萬臺,貢獻了23%的收益。而 Oculus、HTC和PS VR銷量總和將約為250萬臺,貢獻了77%的收益[ii]。

  2.  在游戲平臺的游戲下載持有數(shù)據(jù)

  SteamSpy是steam的數(shù)據(jù)庫網(wǎng)站,就如同它的名字一般,真的是像個間諜一樣可以在上面查到所有你想要的關(guān)于steam的數(shù)據(jù),如購買人數(shù)、實時在線人數(shù)、玩的時長等。HTC vive于2016年4月發(fā)貨,在4月-7月這段早期發(fā)售時間里vive以捆綁銷售的方式捆綁了3款游戲《Tilt Brush[iii]》、《FantasticContraption[iv]》和《Job Simulator[v]》在vive里,那么通過看這段時間里這3款游戲的持有人數(shù)量就能大致的推斷截止7月底HTC vive的銷量。如下圖:

  那么通過這3款游戲的持有量,我們大概能夠推測HTC vive在今年7月底銷售量最小值在10w臺左右。由于8月開始,vive解除了捆綁,改為送兌換碼兌換任意游戲的方式,所以其后的數(shù)據(jù)就比較難用這3款游戲的持有量來推算了(攤手,無奈臉)。

  3.  在線上電商平臺的銷售數(shù)據(jù)

  國內(nèi)VR的線上銷售渠道主要是淘寶、京東,同時還有一些自主發(fā)售平臺和第三方眾籌平臺。對于這些渠道的銷量數(shù)據(jù)分析對我們了解出貨量還是存在一定的幫助。

根據(jù)天貓平臺的VR銷量來看[vi],2015年1月1日到2016年9月7日,VR在天貓商城整體銷量為126.68w臺,而這個數(shù)據(jù)并不包括cardboard的銷量。在這些售出的VR中以低端為主。

今年IDC數(shù)據(jù)中心聯(lián)合京東對VR銷量進行了分析[vii],以Q2季度的數(shù)據(jù)為例,在Q2季度有超過100萬的VR(包括cardboard)的銷量,主要以mobile VR為主。

  巴拉巴拉說了這么多出貨量的數(shù)據(jù),大概會有個感知:今年一整年VR的出貨量也就是千萬級別,那么這個量級是個什么概念呢?沒有對比就沒有感知,2016年第3季度銷量第一的安卓手機OPPO的出貨量為2000萬部[viii],同一時間段銷量第一的平板電腦iPad全線出貨量為930萬[ix]。嗯哼~廣闊天地等著VR去開辟~

  二、從上帝視角總覽VR用戶行為

  在出貨量數(shù)字的背后,是一個個有血有肉活生生的用戶,他們因為各種不同的原因購買,有著不同的使用行為。從整理角度來描述擁有VR設(shè)備的用戶(下文簡稱“VR用戶“)有助于我們更好的理解全量用戶的整體行為。

  1.  誰在買?

  主力購買人群為18-30歲的青中年男性,收入兩個聚集段是3k-8k和1w-2w。

  買什么?

  數(shù)據(jù)近8成個人用戶以購買Mobile VR為主,價格區(qū)間在200元左右,大部分為近半年所購。中高端VR設(shè)備大多數(shù)應(yīng)用于商用市場,主要以線下體驗店為主[x]。

  同時從各級城市銷量來看,一線城市目前占有較高的購買份額,地級縣市的購買力后勁十足。

  2.  如何用?

  從整體用戶來看,受訪的用戶使用VR的程度較輕,已經(jīng)有4成用戶每周1次都用不到,已經(jīng)不怎么使用了,而每次使用時長都在1小時以內(nèi)。

  把用戶的設(shè)備類型和使用頻率做交叉分析能看出,Mobile VR的整體使用的比較淺,表現(xiàn)在使用頻率低,使用時長短,棄用率高。而PCVR用戶整體使用較為深度,表現(xiàn)在使用頻率相對較高,使用時長長,棄用率低。

  目前用戶體驗的內(nèi)容也主要是以全景視頻、游戲、3d視頻為主。內(nèi)容的獲取也主要是源自設(shè)備自有平臺下載和第三方app下載。

  3.  其他平行相關(guān)行為?

  目前面向個體用戶VR里更多的是娛樂層面內(nèi)容,那么我們在研究時會從游戲、電影視頻、賽事演出等角度來看用戶日常的娛樂行為,希望能從中對VR世界有所啟發(fā)。

  總體來看,游戲、電影視頻都是VR用戶的興趣愛好,相對于電影視頻、賽事演出,用戶在游戲方面的投入更多更頻繁,主要體現(xiàn)在買游戲、買游戲機、買道具等方面。

  我們本來有假設(shè)認為VR用戶、主機游戲機用戶、家用投影設(shè)備用戶三者之間會有一些交叉,而實際數(shù)據(jù)來看并不能夠證明三者存在相關(guān),只是同時是PC VR用戶又是主機游戲機用戶的比例略高于其他VR設(shè)備擁有者。

  同時,VR用戶和家用投影設(shè)備用戶之間也并未發(fā)現(xiàn)特別聯(lián)結(jié)。但是在后續(xù)訪談中,結(jié)合用戶的使用場景和使用行為仍然覺得日后移動VR很有可能和家用投影儀、ipad等類似,作為影視娛樂的一個設(shè)備。這是很有可能的。

  三、從街景視角聆聽典型用戶故事

  在對VR用戶的研究中,我們采取了定量和定性結(jié)合的方式開展,對697名VR用戶進行量化分析,聚出3類典型人群。分別針對這3類典型人群的特征篩選了相應(yīng)的3組共12名用戶開展了訪談。通過聚類后析出的用戶特征,能夠幫我們更細分更具體的了解用戶行為,方便我們針對不同用戶或者我們想圈的目標用戶開展針對性功能設(shè)計。要說的是聚類只是種統(tǒng)計方法,幫助我們更好了解用戶鮮明特征,我們通過聚類所提煉出的人物畫像也是多個人的特征集合。

  1.  VR極客,游戲發(fā)燒友

  在我們還沒有開始對VR用戶的研究時,比較了解的就是這類發(fā)燒友極客用戶:狂愛游戲,愛新奇酷,舍得花錢,追逐極致的內(nèi)容和體驗。我們也曾一度以為VR用戶就是這些用戶,藍鵝后面才發(fā)現(xiàn)如果結(jié)合整體VR出貨情況和用戶情況來看,他們只是VR用戶中的一小丟丟。

  原諒我用了你們的姜瓚勇(Kang Chan-yong)大神,他這小眼神簡直就是我所接觸過的4名發(fā)燒友的集合。

購買行為

  他們在購買前對VR就相對比較了解,知道目前VR的優(yōu)勢和短板。為了追求更好的體驗,他們會花錢去買體驗最好的PC VR。同時他們也清楚了解即使是PC VR仍然存在一些體驗和內(nèi)容的硬傷,但為了這種沉浸式的體驗他們?nèi)詴顿M購買。

  通常情況下,VR只是他眾多游戲設(shè)備中的一臺,他們會根據(jù)想要玩的游戲內(nèi)容或當下流行的游戲內(nèi)容去選擇適合的游戲平臺。畢竟對于他們來說,內(nèi)容才是體驗的重點,而設(shè)備只是更好發(fā)揮內(nèi)容的載體。。比如槍車球更喜歡在主機游戲機玩,飛行模擬駕駛更適合VR里玩等等。

  總之,新的體驗就值得去買,不差錢。想起訪談過程中一個HTC vive用戶淡淡的一句話“反正早晚都要買,早買早享受咯”。

使用行為

  對于他們VR里當然是玩游戲為主了,喜歡的游戲類型以強交互、重度大型、或是燒腦游戲為主,如競技類、模擬類、策略類、解密類這些都是訪談中用戶喜歡的類型。電影視頻、休閑小游戲并不是這些寶寶們的菜。

  因為這部分用戶一般買的都是PC VR,所以使用場景更多的是在家里,晚上回去玩。多久玩一次和每次玩多久,有的人會有固定的頻率,但更多的是受到游戲內(nèi)容的影響。當找到好玩的游戲時,那使用頻次和時長會大增。其他時候就看心情咯,畢竟他們有很多游戲設(shè)備選擇,VR并不是那only one。

  游戲已經(jīng)是他們生活中的一部分,每天的不同場景都有相應(yīng)可以玩的游戲。白天在公司里用pc玩,晚上回去仍然不會嫌麻煩,打開pc/主機游戲機/VR繼續(xù)玩,準備睡覺了還能躺在床上再玩一把掌機。

  他們玩VR追求的游戲性,而不是放松。那么體現(xiàn)在玩的姿勢是站姿坐姿為主,甚至?xí)浜嫌螒蛴兴奶幾邉樱灼稹?/p>

  什么?你問不累嗎?游戲就是最好的解藥呀!不玩怎么解上一天班的毒~

內(nèi)容獲取

  內(nèi)容是吸引這些用戶的最關(guān)鍵。這句話要乘以3。港真如果做不到做高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,那目標用戶可以不用考慮這批人。這類用戶對于游戲內(nèi)容的注意已經(jīng)不僅僅是局限在好玩性和可玩性方面,甚至?xí)ニ伎加螒蚣毠?jié)的合理性。訪談過程中有個用戶給我吐槽一款模擬射擊游戲,滿滿的槽點是在于飛機射出子彈的角度和彈道不對。也是恨鐵不成鋼,為游戲制作操碎了心。

  這類用戶獲取VR游戲的渠道主要是VR自帶平臺,如steam平臺。Steam平臺還是圈了一眾粉,就像妹子沒事會去刷淘寶,他們沒事會去刷steam,看看評價,再找找評測,加一些QQ群、微信群、公眾號、科技資訊什么的,發(fā)現(xiàn)資源,交流體驗。

興趣愛好

  這類PC VR用戶比較共性的興趣愛好集中在游戲。他們一般都有著較長的玩游戲史,對游戲有著特別的感情,游戲?qū)τ谒麄円灿兄煌话愕囊饬x。

  除了游戲外,對于新鮮的科技、數(shù)碼產(chǎn)品也比較關(guān)注,遇到好玩且感興趣的會買來玩玩。對于自己的愛好他們是比較舍得花錢投入的。

  訪談過程中遇到一個用戶所使用的模塊化手機MotoZ。

  2.  偏休閑向的跟風購買者

  在研究中提煉到的第二類典型用戶也很有意思,他們是VR的跟風購買者,同時,他們也是性價比追求者。他們清楚VR目前在這個階段尚不成熟,但同時又想跟風體驗,所以他們不會花很大的價錢去追逐購買。他們也明白自己是跟風體驗,所以只會為這種跟風體驗支付相應(yīng)的低成本費用,主要購買Mobile VR,價格在200元左右。也并不是他們付不起,只是覺得不值當。

  他們較多已過而立之年,需要協(xié)調(diào)家庭、工作、孩子等諸多事項,時間精力有限,所以娛樂活動成為了生活中的休閑品,用來忙碌后的放松,只能投入不多的時間精力。

購買行為

  這批用戶對VR的種草也比較多源自他們所處的環(huán)境,媒體的宣傳和周圍環(huán)境的耳濡目染使他們多少了解到VR能夠帶來的沉浸感。覺得這個東東似乎是個黑科技,新玩意,也很想自己體驗體驗。畢竟2016年連北上廣深的路邊攤都在賣VR,各種3DDD的體驗店遍布商圈,一個玩意突然的就這么火爆,花點小錢體驗一把也不是什么太高的門檻。

使用行為

  這類用戶本身對重度、強交互的游戲需求不高,在非VR環(huán)境也更多的是玩休閑放松的小游戲。同時他們所購的VR也大都是Mobile VR,不能玩重交互的游戲。結(jié)合自身因素和設(shè)備因素,他們在VR里看電影視頻為主,對于電影視頻內(nèi)容也不會特別的去區(qū)分是否是VR全景視頻。

  他們的典型場景是這樣:晚上忙完一切,孩子睡了,老婆也消停了,自己躺床上或沙發(fā)上,戴著VR眼鏡看一個隨便什么片,解放雙手,放飛思緒,享受屬于自己的短暫沉浸時光。什么內(nèi)容并不重要,重要的是忙碌整天后一份專屬的、不被打擾的時間和心境。每個人都需要一段和自己獨處的時間,越紛亂壓力越大越是這樣。

  當然他們也會偶爾玩玩游戲,更多是玩下VR里比較刺激的游戲,比如過山車、恐怖屋。訪談中有個用戶說,有時心情不好時就會玩一些刺激恐怖的游戲,宣泄釋放自己。

  但是由于他們所擁有的設(shè)備體驗一般,問卷數(shù)據(jù)顯示,他們中有五成的用戶已經(jīng)不再使用所購VR設(shè)備。

  所以針對這種典型用戶和他們的典型場景,讓我想到VR所說的“沉浸感”并不只是指體驗上的新世界,更是從心理、認知上的逃離現(xiàn)實世界。而短暫的逃離現(xiàn)實世界、放飛自己對于這類有付費能力、有獨處心理訴求的用戶而言,從某種程度上是剛需。我們可以發(fā)力的并不只是影視,除了影視內(nèi)容外,畫風侘寂、玩法簡單、充滿好奇可探索的輕度非競技性游戲也是有可能打動他們的。

內(nèi)容獲取

  因設(shè)備原因,主要是從第三方VR播放器來獲取,國內(nèi)如橙子VR,國外如googleplay、cardboard。

興趣愛好

  以追求休閑、放松為主。平時玩玩手機、刷刷朋友圈、看看資訊、玩些休閑小游戲,晚上回家還需要花時間陪伴家人。臨睡前喜歡躺床上玩玩手機、看看視頻。

  3.  偏游戲向的跟風購買者

  在定量研究中發(fā)現(xiàn)了一批我們原來沒有想到的用戶,他們以學(xué)生群體居多。正是精力旺盛的年齡里他們熱愛一切新鮮事物,愛玩游戲,越刺激越好。奈何迫于收入的限制購買的以Mobile VR為主,價格在100元左右。他們也知道幾千塊的體驗更好,但是當下只能買個便宜的過過癮。

  對于這類用戶我們在本次研究中接觸了解的并不深,所以只有有限的產(chǎn)出。期待在后續(xù)的研究中能更多的了解到這部分用戶的需求。

購買行為

  這類用戶的精力旺盛,追逐刺激體驗,大都在購買前有在各種渠道(借別人的、體驗店等)體驗過,對VR帶來的全景體驗覺得新奇,對VR游戲特別期待。猴急猴急的想自己擁有一臺VR,覺得酷斃了。這里想想自己當年想買游戲機時候急切的心情就是了。

使用行為

  這類用戶主要的訴求集中在游戲上,特別是刺激、好玩的游戲。但受到設(shè)備限制更多的只能看看視頻,玩玩過山車。而視頻對這類用戶而言并沒有足夠吸引力,不能交互不能玩。而全景視頻看多了又覺得沒勁兒。這類用戶設(shè)備存在四成的棄用。

  不過他們對于VR的態(tài)度仍然樂觀,仍然期待著更好的VR產(chǎn)品。

內(nèi)容獲取

  主要是從第三方VR播放器獲取,同時會加了不少VR資源交流的群,和群友交流溝通。

興趣愛好

  喜歡玩游戲,喜歡多人一起的或刺激性的游戲,平時偶爾還會約上朋友一起去網(wǎng)吧開黑。時間自由,空閑時間多。對于游戲、視頻等娛樂活動都比較多參與。

  四、對于VR未來可能性的思考

  先上主要觀點。

VR不可能成為智能手機,人手必備改變生活。To C方面,VR更可能像Xbox、iPad,成為人們娛樂設(shè)備的一種,顛覆娛樂體驗。To B方面, VR會在專業(yè)垂直領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  好,下面一條一條來分析討論。當然這些分析討論只是基于對VR市場和用戶自己的理解和分析。沒有經(jīng)過具體嚴謹?shù)恼撟C。也是歡迎大家一起來討論。

  1.  VR不可能成為智能手機,人手必備改變生活。

VR自身特點也是自身局限

  即使未來VR會如眼鏡般輕薄,體驗如現(xiàn)實般逼真舒適,但它自身最大的特點沉浸感同時也是它最大的局限。當用戶沉浸使用VR時,甚至無法自由行走。這注定使得VR無法成為像智能手機般的產(chǎn)品,在人們的日常生活中普及,幫助人們處理信息。

虛擬現(xiàn)實對于日常生活非強剛需

  同時,對于虛擬現(xiàn)實的需求在某些垂類場景下是強剛需,但對于日常生活還無法構(gòu)成必須需求。

  2.  To C方面,VR更有可能像Xbox、iPad,成為人們娛樂設(shè)備的一種,顛覆娛樂體驗。

  人們的娛樂活動會和他們開展娛樂活動的場景息息相關(guān),不同場景下會選擇不同的休閑娛樂活動。想想我們自己的生活,早上的馬桶時間大都以資訊為主,開啟一天的工作生活,而不是看一部日劇韓劇美劇雷;睡前的整段時間都喜歡做點完整休閑的事兒,看看片兒,看點小說,而不是再去刷刷今日頭條。

  而VR因其設(shè)備可移動或有限范圍內(nèi)可移動、體驗沉浸等特點,會更加適合在家里、晚上周末、整段時間的休閑場景中使用。

  對于重度游戲玩家而言,VR會作為他們眾多游戲平臺中的一個出現(xiàn),提供給他們不同的游戲體驗。當然不是僅僅給他們一個VR游戲就可以滿足的,他們需要的是:

適合在VR里玩的游戲:重度游戲玩家會根據(jù)游戲的性質(zhì)挑選游戲平臺,那么既然買了VR,那要在VR里玩的一定是能發(fā)揮VR的特性的游戲。且好玩的游戲:目前VR里也有很多利用VR特征發(fā)揮深度知覺等原理做成的游戲,但由于游戲性好玩性差,制作精度不夠,存在很多不符合邏輯的硬傷,也很難得到重度玩家的青睞。

  不過根據(jù)目前VR游戲?qū)Ρ葌鹘y(tǒng)游戲的數(shù)據(jù)來看,VR游戲里的可重復(fù)還遠遠的低于傳統(tǒng)游戲。

  而對于普通休閑娛樂用戶而言,VR,尤其是移動便攜VR,可以在影視方面發(fā)揮作用。在適當?shù)膱鼍敖o他們提供伸手可得的沉浸式休閑體驗。

影視是很多普通用戶休閑放松的方式,越來越多的人愿意為影視內(nèi)容內(nèi)容、影視設(shè)備付費。

  以2015年數(shù)據(jù)為例,影視付費用戶達到2884.1萬人,更多的是為了更好更優(yōu)質(zhì)的影視資源。同時,移動投影儀因其便攜、體積小、安裝方便、效果好等原因,被越來越多不便配置全套家庭影院但仍然想獲得較好的觀影效果的用戶所接受。

而隨著移動VR硬件的優(yōu)化、觀影效果的提升、內(nèi)容資源的普及,它在便攜性、使用便利度、觀影沉浸式體驗等方面會更勝移動投影儀一籌。

  3.  To B方面, VR會在專業(yè)垂直領(lǐng)域發(fā)揮作用。

  VR因其能夠虛擬很多用戶無法到達或不便到達的場景,在一些垂直領(lǐng)域,如教育、房地產(chǎn)、醫(yī)療、娛樂等方面得到廣泛應(yīng)用。而這些無法到達或不便到達在某些垂類場景下是存在剛需的,如VR看房、VR裝修、VR醫(yī)療教學(xué)等。

  目前在專業(yè)垂直領(lǐng)域走的比較快的是VR看房和VR裝修。尤其在深圳已經(jīng)有很多公司投入用unreal在VR里搭建樓盤。萬科、萬達、龍湖等地產(chǎn)商都將 VR 看房納入了自己的銷售體系。VR 看房是中國比較成熟的商業(yè)化模式。

  VR看房的火熱興起并不是偶然,一方面VR看房節(jié)省了時間、資金和空間等方面的成本,同時對與地產(chǎn)商而言,一切可以吸引用戶的點都可以作為他們盈利、營銷、或者結(jié)合自身業(yè)務(wù)開展的新方向,而現(xiàn)在擁有高熱度的VR正是一個不錯的選擇。

  洋洋灑灑寫到這里算是階段性為止。回首這過去的VR元年,唱好說是元年也好,唱衰說是VR寒冬也好。目前來看VR不一定有著改造人類生活的能力,但它因其獨特特點而存在著的廣闊市場和用戶需求也并不是空中樓閣。市場是真的市場,需求也是真的需求。不過話說回來,再大的市場到處抓蝦也有可能顆粒無收,再小的市場抓準了也能耕耘好一畝三分地。要做的只是去從產(chǎn)品特性、用戶典型場景去探索去發(fā)現(xiàn),期待喧雜過后的好產(chǎn)品。

編輯:賈斯曼

關(guān)鍵詞:全景視頻;休閑小游戲;極客;PCVR;特征篩選

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